references
W P ŁY W S P O S O B Ó W K O R Z Y S T A N I A Z M E D I Ó W N A P O Z N A W C Z E . . .
1 1 6
chęć zredukowania samotności54. Dlatego też zaangażowanie, które wywołują u młodych użytkowników gry, może z jednej strony przyczyniać się do szybszego nabywania wiedzy i kompetencji związanych z konkretnym tematem, ale może też – przez wzgląd na zacierającą się granicę pomiędzy grą a rzeczywistością – doprowadzać do uzależnienia, a co za tym idzie do pogorszenia wyników w nauce.
Kompetencje i nawyki cyfrowych tubylców
Analizując wpływ mediów na poznawcze i emocjonalne funkcjonowanie młodych ludzi, nie sposób pominąć kwestii związanych z potencjalnym ryzykiem wynikającym ze sposobów, w jakie młodzi ludzie korzystają z mediów. Wracając do wspomnianych wcześniej funkcji wykonawczych, czyli mechanizmów, które decydują o świadomej kontroli docierających do nich treści, spróbujemy się zastanowić nad potencjalnymi konsekwencjami powszechnego dziś zjawiska korzystania wśród młodych ludzi z wielu mediów jednocześnie. Ten zwyczaj jest wskazywany jako charakterystyczny dla „cyfrowych tubylców”. W sytuacji jednoczesnego dopływu wielu informacji za pośrednictwem wzroku i słuchu, odbiorca musi się dostosować do tego tempa. Najczęściej robi to kosztem refleksyjności względem przetwarzanych treści. W sytuacji kontaktu z przekazami, które wykorzystują szybki montaż, nieustanne zaskakiwanie widzów czy huśtawkę emocjonalną, odbiorca często nie nadąża i zaczyna przetwarzać informacje w bardzo powierzchowny sposób. Badania pokazują, że wzrost tempa przekazu niemalże prostoliniowo przekłada się na poziom zrozumienia komunikatu medialnego55. Młodzi ludzie są często przekonani o tym, że rejestrują i rozumieją wszystko, co do nich dochodzi. Nie zdają sobie sprawy z tego, jak wiele rzeczy im umyka z powodu braku koncentracji uwagi na poszczególnych treściach czy też na skutek istnienia reakcji orientacyjnych oraz zjawiska mrugnięcia uwagi, które powodują, że pewne treści podawane w zbyt szybkim tempie nie są po prostu
54 D. Lee, R. LaRose, A Socio-Cognitive Model of Video Game Usage, „Journal of Broadcasting and Electronic Media”, nr 51(4)/2007, s. 632-650. 55 Por. P. Francuz, Rozumienie przekazu telewizyjnego. Psychologiczne badania telewizyjnych programów informacyjnych, Towarzystwo Naukowe KUL, Lublin 2002.