references
1 60 C Z Ę Ś Ć
III
i Deciego49 i jako podstawowe motywy grania wskazuje chęć zaspokojenia potrzeby autonomii, kompetencji i więzi. Autor sugeruje także, że ludzie doświadczają radości z konkretnych aktywności, wtedy gdy zaspokajają raczej wewnętrzne niż zewnętrzne potrzeby50. Granie w gry zaspokaja wewnętrzną potrzebę kompetencji i autonomii, co jest zgodne z teorią flow. Podobnie jak teoria Ryana i Deciego, teoria flow traktuje wyzwanie jako bardzo ważny warunek odczuwania zadowolenia z gier. W opisywaniu potencjału gier jako narzędzi dydaktycznych często podkreśla się rolę motywacji wewnętrznej, która leży u podstaw efektywnego uczenia się51. W dyskusji o grach nie pomija się ich potencjalnego negatywnego wpływu na psychospołeczne funkcjonowanie młodych odbiorców, a badacze odwołują się przede wszystkim do treści, które mogą niekorzystnie wpływać na odbiorcę. Anderson i Bushman przeprowadzili meta-analizę dostępnych wyników badań dotyczącą negatywnego wpływu gier na psychospołeczne funkcjonowanie graczy52. Potwierdziła ona, że w dłuższym czasie ekspozycja na gry z dużą ilością przemocy może prowadzić do trwałych zmian w indywidualnych przekonaniach i postawach oraz schematach percepcyjnych gracza, może także uczynić jego zachowanie bardziej agresywnym53. Badania nad uzależnieniami od Internetu czy gier komputerowych pokazały, że gracze narcystyczni, agresywni, z niskim poczuciem kontroli i mało efektywnymi relacjami społecznymi są w większym stopniu narażeni na uzależnienie. Często osoby, które nie są uzależnione, mogą mieć problem z regulowaniem i kontrolą czasu, który jest przeznaczony na granie, zwłaszcza jeśli podstawowym motywem grania jest nuda czy
R.M. Ryan, E.I. Deci, Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development and Well-Being, „American Psychologist”, nr 55(1)/2000, s. 68-78. 50 A.K. Przybylski, R.M. Ryan, C.S. Rigby, The Motivating Role of Violence… op. cit. 51 E. Boyle, T.M Connolly, T. Hainey, The Role of Psychology…, op. cit. 52 C.A. Anderson, B.J. Bushman, Effects of Violent Video Games on Aggresive Behavior, Agressive Cognition, Agressive Affect, Psychological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature, „Psychological Science”, nr 12/2001. 53 C.A. Anderson, An Update on the Effects of Playing Violent Video Games, „Journal of Adolescence”, nr 27(2004), s. 113-122.
49