references
1 58 C Z Ę Ś Ć
III
Badanie wpływu sposobów korzystania z mediów na poznawcze i emocjonalne funkcjonowanie dzieci i młodzieży
Z punktu widzenia badania wpływu przekazu medialnego na dzieci czy młodzież istotne jest to, jak często mają one do czynienia z konkretnym rodzajem doświadczenia, a nie – w jakiej rzeczywistości (prawdziwej czy medialnej) ono się pojawia. Umysł ludzki jest tak skonstruowany, że uczy się poprzez powtórzenia niezależnie od tego, czy dzieje się to w mediach, czy w rzeczywistości realnej. Jeśli młodzi odbiorcy funkcjonują w środowisku rzeczywistym pełnym przemocy, to różnica pomiędzy ilością negatywnych obrazów przekazywanych przez media a tych widzianych w rzeczywistości może być niezauważalna. W dyskusji o pozytywnym i negatywnym wpływie mediów na młodych odbiorców, badacze związani ze środowiskiem edukacyjnym oraz nauczyciele poświęcają dużo uwagi możliwościom mediów w zakresie wykorzystania ich jako narzędzia dydaktycznego przy jednoczesnej redukcji ich potencjalnie negatywnego wpływu na młodych odbiorców38. Najgorętsze dyskusje dotyczące edukacyjnego potencjału mediów odnoszą się do gier, chociażby z powodu powszechności tego medium, także w środowisku edukacyjnym39. Pod wpływem treningu gry mogą zwiększać pojemność pamięci roboczej graczy, czyli wydłużać sekwencje danych, które gracz może zapamiętać. Poza tym sprzyjają decyzyjności oraz polepszeniu koordynacji oko – ręka40. Gracze szybciej przetwarzają informacje, które są przekazywane różnymi kanałami, potrafią rozróżnić kolejność napływających bodźców i ich charakter41. Gry typu first person schooter
Por. D. Bałutowski, Jak oglądać filmy z młodzieżą?, Wydawnictwo Fraszka Edukacyjna, Warszawa 2010. 39 Por. D. Bavalier i in., Brains on Video Games, „Nature Reviews Neuroscience”, nr 12(2011), s. 763-768; E. Boyle, T.M Connolly, T. Hainey, The Role of Psychology in Understanding the Impact of Computer Games, „Enterteinment Computing”, nr 2/2011, s. 69-74. 40 Por. C.S. Green, D. Bavalier, Enumeration Versus Multiple Object Tracking: The Case of Action Video Game Players, „Cognition”, nr 101/2006, s. 217-245. 41 Por. W.R. Boot, A.F. Kramer, D.J. Simons, M. Fabiani, G. Gratton, The Effects of Video game Playing on Attention, Memory, and Executive Control, „Acta Psychologica”, nr 129(3)/2008, 387-398.
38