references
W P ŁY W S P O S O B Ó W K O R Z Y S T A N I A Z M E D I Ó W N A P O Z N A W C Z E . . .
1 59
przyczyniają się do poprawy uwagi42. Wiemy, że użytkownicy tych gier lepiej reagują na bodźce odwracające uwagę niż osoby, które w nie grają43. Gracze potrafią podać dokładną liczbę bodźców przy dużej częstotliwości zmian w obrazie i zdecydowanie lepiej rejestrują to, co znajduje się w polu widzenia44. Wśród graczy zdecydowanie rzadziej występuje zjawisko tzw. mrugnięć uwagowych (ang. attentional blink). Polega ono na gorszej rejestracji bodźca, który jest eksponowany ok. 1/5 sekundy po pojawieniu się bodźca właściwego45. W przypadku badań poznawczego funkcjonowania graczy i nie-graczy istotne jest ustalenie charakteru relacji pomiędzy zmiennymi. Jeden z kierunków zakłada, że pod wpływem grania u graczy pojawiają się zmiany w poznawczym funkcjonowaniu. Druga możliwość jest taka, że gracze dysponują lepszymi poznawczymi kompetencjami (np. szersze pole uwagi), które pozwalają im lepiej skoncentrować się na zadaniu, a tym samym osiągnąć lepsze wyniki niż nie-gracze. Na podstawie wyników powyższych badań pojawiają się liczne projekty związane z wykorzystaniem gier w szkołach i nie tylko, uwzględniające ich potencjał dydaktyczny, ale także rehabilitacyjny46. Coraz więcej psychologów podkreśla, że gry są jednym z podstawowych sposobów, w jaki dzieci się uczą47. Dzieci i młodzież w naturalny sposób są motywowane przez gry do poznawania i zrozumienia świata, w którym grają, korzystają z możliwości i wiedzy, których dostarcza im gra i internalizują doświadczenia w niej zdobyte. Przybylski opisując motywację graczy48, powołuje się na teorię samoregulacji Ryana
Tamże. Por. E.F. Schneider, A. Lang, M. Shin, S.D. Bradley, Death With a Story: How Story Impacts Emotional, Motivational and Physiological Responses to First-Person Shooter Games, „Human Communication Research” nr 30 (2004), s. 361–375. 44 Por. C.S. Green, D. Bavalier, Enumeration Versus Multiple Object Tracking…, op. cit. 45 Tamże. 46 Por. T.M. Connolly, E. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey, J.M. Boyle, A Systematic Literature Review of Empirical eEvidence on Computer Games and Serious Games, „Computer & Education”, nr 59(2012), s.661-686. 47 Por. P.K. Smith, A. Pellegrini, Learning Through Play, Encyclopedia in Early Childhood Development, Centre of Exellence for Early Childhood Development, Ottawa 2008. 48 A.K Przybylski, R.M. Ryan, C.S. Rigby, The Motivating Role of Violence in Video Games, „PSPB”, nr 35(2)/2009, s. 243-259.
42 43